简介:本文将为大家介绍Apollo规划模块的算法解析。首先会介绍下Planning的功能(生产安全舒适的驾驶轨迹),然后介绍基于Planning功能,Apollo所采用的解决方案。
本文将为大家介绍Apollo规划模块的算法解析。首先会介绍下Planning的功能(生产安全舒适的驾驶轨迹),然后介绍基于Planning功能,Apollo所采用的解决方案。主要内容包括:
基于场景分类的规则和算法调用框架
基于Frenet Frame的解耦合路径速度规划
基于规则的路径和速度决策
基于数值优化算法的路径和速度轨迹生成
01 Planning 功能
功能:基于预测的结果、路由模块的全局路线指引和地图信息,生成安全舒适的驾驶轨迹。
这里有两个关键词,第一个关键词是安全,在第二个关键词是舒适。后面的算法,很多都是基于安全和舒适来考虑的。
安全:什么叫安全?我们至少要防止碰撞,如果前面有障碍物,我们能够避免撞上,需要有道路边际线的限制,不能撞到路肩(马路牙子),这就是安全。
舒适:我们的自动驾驶还有一个很重要的应用场景是Robotaxi(自动驾驶出租车),需要搭载乘客,所以舒适也是很重要的。
02 基于场景分类的规则和算法调用框架
在Apollo中,Planning的场景和任务管理是如何实现的?我们有一个双层的状态管理机,上层是一个场景管理器,叫做Scenario Manager,这里举了3个场景的例子,Pull Over、Parking、Junction,每个场景的配置文件/参数是不一样的。
有了场景之后,会基于不同的规划器(Planner)进行规划,Apollo中目前有俩个Planner,一个是On Lane Planning Tasks,一个是Open Space Planning Tasks。
On Lane Planning Tasks是默认的规划器,接下来会重点介绍。如果大家对Open Space Planning Tasks感兴趣,可以在GitHub找相关的论文和代码。
有了规划器之后,会通过Path decision,把道路边界测出来。主要是通过不同脚本的task拆分完成的,比如Path decision,可以拆分成Lane Borrow和Lane Change。当decision做好之后,还会进行Path Planning。
有了轨迹后,可以再进行速度决策,速度决策也是通过小的task进行的。这里列了两个:
Cross Lane Safety:主要是我们进行交叉变道时,对安全上的考虑。
Lane Merge Waiting:主要是进行车辆汇流时,我们如何决策的。比如车辆需要等待,就需要生成一个Stop Fence。
有了Speed decision之后,用Speed的Optimizer ,来进行速度的规划。
03 基于Frenet Frame的解耦合路径速度规划
首先为什么要进行Frenet Frame?可以将笛卡尔坐标系下的运动状态进行了横纵向的分解。横向是指车辆l离我们的reference line的距离,纵向是沿着reference line走了多远,用s来表示。
通过这样的拆分,相当于把Planning降维了,可以大大的降低计算的复杂度。
介绍下reference line smoother是如何做的:我们会直接优化离散点位置,用QCQP来解优化点间曲率,这样的运算时间大概是10ms。具体Cost Function如上图:
第一项表示俩个向量、
之差,最小的情况是三个点在一条直线上,意味着这时的车是比较舒适的,没有左右摇摆。
第二项是离reference line的距离,距离越小越好。
第三项是指俩个相邻点之间的距离不要差的太远。
上式的约束条件:
不能超过boundary的约束范围。
符合曲率的限制。
重点介绍下曲率限制:
表示坐标。
θ表示向量
与
之间的夹角。
d表示平均离散化后的长度。
假设:
与
俩点之间的距离是相等的。
θ足够小,方便计算时做近似。
smoother前后的长度是相等的。
接下来我们可以进行计算:
两个向量之间的差值约等于
,又因为θ足够小,所以约等于
,再对θ进行曲率的转化,就可以变成
,因为有最小的转弯半径,所以有了图中的不等式,也就是我们的约束条件。
有了约束条件我们就可以对原来的Loss Function进行求解。
04 基于规则的路径和速度决策
接下来介绍下基于规则的路径和速度决策,即Path boundary和Speed boundary是如何生成的。
Path Bound Decision
如图所示,存在这样一个场景:车辆在正常行驶,在它的前方停了一个障碍车。
这时,来看一下Path Bound Decision是如何做的。首先,车在起始状态时,会判断需不需要进行换道:
- 如果不需要进行换道,还需要判断是否需要借道(向左变道,再变回来),如果不需要借道,boundary就会限制在本车道内。如果我们需要借道,需要判断借道是否安全,如果不安全,boundary还会限制在本车道内。如果判断是安全的,就会进行借道路径的限制。
如果需要换道,首先还需要进行安全性判断。如果不安全,依然限制在本车道内,如果安全,就会进行换道的路径限制。
02 Speed Bound Decision
讲完Path Bound Decision,来看一下Speed Bound Decision是如何生成的。
先来看一下速度的v-s图,也就是道路限速:当车辆行驶时会保持一个速度,当遇到减速带时会进行一个速度的限制,当侧向比较接近行人时,也会进行速度的限制。
还有ST限制,以上面这个场景为例,我们车辆正常向前行驶,蓝色的障碍车想要进行一个切入的操作,在我们的ST限制图中反映的是蓝色区域。当我们进行Speed Bound Decision时,我们要考虑主车的ST线,不能跟蓝色区域有交汇,一旦交汇,就意味着发生了碰撞。
当我们有了道路限速与ST限制之后,就可以得到Speed Bound Decision。
05 基于数值优化算法的路径和速度轨迹生成
Piecewise Jerk Path Optimization
此算法Piecewise Jerk Path Optimization主要思想是将车辆横向位置运动当作一个三阶系统,应用模型预测的方法求解二次规划问题。这个方法的单帧运算时间大概是10ms。
上图为Piecewise Jerk Path Optimization的全貌,左边为状态空间,右边第一部分为Cost Function,第二部分是Cost Function的展开,最下方是限制条件。
详细为大家介绍下:
01 States
首先将车辆横向位置运动建模成三阶系统,然后进行Multiple shooting formulation对△s进行采样,最后对状态进行泰勒展开,得到的结果就是我们的状态空间。
02 Objectives
接下来讨论下Cost Function优化函数是如何得到的:
左边是优化函数,做优化的目的是让车辆可以保持安全、舒适的行驶,生成一个相对安全和舒适的轨迹.
其中:
表示车辆位置与boundary中心的距离,表示车辆偏离s的距离,
和
表示boundary的左边界和有边界。
这俩部分,是出于对舒适性的考虑。表示速度,
表示加速度,可以理解成横向不要走的太快,方向盘也不要打的太猛。
可以理解成Jerk,即方向盘不要打的太猛,也不要总是左右的变化。
02 Constraints
因为车辆存在最小的转弯半径,所以我们要对车辆运动学进行限制。由于转弯半径是基于笛卡尔坐标系的,需要基于Frenet坐标系进行转换。
假设:
,车辆朝向与reference line平行。
,横向二阶导几乎为零。
这样,可以将
简化为:
这里需要对曲率K进行最大限制,否则转弯半径会过小,导致无法转弯。
再把的约束
代入,可以得到最终的约束:
其中L是指车身的长度。
02 Piecewise Jerk Speed Optimization
Piecewise Jerk Speed Optimization算法的主要思想是将车辆纵向位置运动当做一个三阶系统,应用模型预测的方法求解非线性优化问题,单帧的运算时间大概是40ms。
图中依然是我们的算法全貌,左边是状态空间,右上为目标函数,然后是限制条件。
States
刚刚做Path Optimization时,变量是s和l,现在做Speed Optimization时,则变成t和s。然后我们先建模成三阶系统:
然后进行Multiple shooting formulation 对△t进行采样,生成状态空间。再对状态空间进行泰勒展开得到:
然后进行Multiple shooting formulation 对△t进行采样,生成状态空间。再对状态空间进行泰勒展开得到:
Objectives
接下来时速度规划的Cost Function,如左图,解释下每项的意义:
是指时间的Objective达到最小
后面三项依然时基于舒适性考虑的,第一项是横向的加速度,第二项是纵向的加速度,第三项是Jerk(加速度的变化是舒适性的重要考虑因素)。
03 Constraints
限制条件主要考虑:
属于free space,然后有一个限速,加速度和刹车有最大值,然后jerk也有限制,
表示向心加速度的限制,也就是转弯时不要转太猛。
▲用vs图表示的速度限制
▲用ks图表示的向心加速度直限制
到这里,已经为大家介绍了Planning模块最常用的规划器算法,随着Apollo版本的迭代,我们开发了不用应用场景下的Planner,如Open Space Planner和Learning based Planning。