在Unreal Engine 4(UE4)的材质编辑器中,节点是构建材质的主要组件。通过将节点连接在一起,可以创建出各种各样的视觉效果。以下是UE4材质编辑器中一些常用的节点:
- Constant(常量)节点:用于提供一维向量值,常用于调节颜色、纹理坐标等参数。
- Texture Sample(纹理采样)节点:用于加载和采样纹理贴图,可以将纹理应用到材质上。该节点可以通过不同的参数(如UV坐标)来控制纹理的显示方式。
- TextureCoordinate(纹理坐标)节点:提供纹理坐标,用于控制纹理在模型表面的映射方式。通过调整该节点的参数,可以实现诸如重复、镜像等特殊效果。
- Material Instance Constant(材质实例常量)节点:用于创建材质实例,可以在不改变源材质的情况下修改材质的参数,实现快速调整和复用。
- Color(颜色)节点:用于定义颜色值,可以用于设置材质的表面颜色或光照颜色等。
- Mix(混合)节点:用于将两个或多个输入节点混合在一起,实现基于不同条件的材质变化。
- Normal(法线)节点:用于获取表面的法线方向,常用于实现光照和阴影效果。
- Vector(矢量)节点:用于处理三维向量数据,如方向、速度等。
- Blur(模糊)节点:提供各种模糊效果,如高斯模糊、运动模糊等。
- Tiling and Offset(平铺和偏移)节点:用于调整纹理的平铺和偏移量,实现纹理在模型表面的重复或错位效果。
这些节点只是UE4材质编辑器中的一部分常用节点,实际上还有许多其他功能强大的节点可供使用。通过熟练掌握这些节点的使用方法,您可以创建出丰富多样的材质效果,为您的游戏世界增添真实感和视觉吸引力。