在Unreal Engine 4(UE4)中,材质节点是用于创建和控制材质效果的强大工具。通过将不同的节点连接在一起,您可以创建出逼真的视觉效果。下面我们将详细介绍UE4中常用的材质节点。
一、基础常量
- Constant:用于创建一个常数值。可以通过鼠标左键点击来输入数值。
- Constant2Vector:用于创建一个二维向量常数。可以通过鼠标左键点击输入数值。
- Constant3Vector:用于创建一个三维向量常数。可以通过鼠标左键点击输入数值。
- Constant4Vector:用于创建一个四维向量常数。可以通过鼠标左键点击输入数值。
二、基础变量 - ScalarParameter:用于创建一个标量参数,可以在材质编辑器中调整该参数的值。
- VectorParameter:用于创建一个向量参数,可以在材质编辑器中调整该参数的各个分量值。
- TextureSampleParameter2D:用于创建一个二维纹理采样参数。可以在材质编辑器中加载纹理并调整采样参数。
- StaticSwitchParameter:用于创建一个静态开关参数,可以在材质编辑器中切换开关状态。
- Switch:用于根据静态开关参数的值选择不同的输出。
三、运算节点 - Add:用于将两个输入值相加并输出结果。
- Subtract:用于将第一个输入值减去第二个输入值并输出结果。
- Multiply:用于将两个输入值相乘并输出结果。
四、其他常用节点 - ObjectPositionWS:用于获取对象在世界空间中的位置,并输出该位置的中心点坐标。
- ObjectRadius:用于获取对象的半径值,以Unreal单位计。
- Panner:用于生成平移纹理的UV坐标。通过接收“Time”输入来确定当前平移位置,并可以处理“Coordinate”输入来调整生成的UV值。
- ParticlePositionWS:用于获取粒子在全局空间中的位置数据。
- PixelNormalWS:根据当前法线输出矢量数据,表示像素所面对的方向。
- Rotator:以双通道矢量值形式输出UV纹理坐标,可用于创建旋转纹理。
- TextureSample:用于从纹理中采样颜色值。可以在节点上加载纹理并调整采样参数,如UV坐标、纹理采样模式等。
- TextureCoordinate:用于获取当前像素的纹理坐标,可以用于处理纹理映射和UV变换等操作。